Primi consigli per il "GM"

18.03.2022

Sei un GM (game master) alle prime armi e cerchi dei consigli per migliorare? Seguendo questa guida troverai spunti interessanti per coinvolgere i tuoi giocatori e migliorare le tue avventure!

Se in più occasioni ti sei ritrovato a gestire un gruppo di gioco, probabilmente, almeno una volta, avrai avuto una serie di domande che ti hanno fatto domandare se stesse procedendo tutto per il verso giusto: come posso migliorare le mie avventure? Qual è il segreto per coinvolgere i giocatori? Ti posso assicurare che non c'è un metodo "giusto o sbagliato", ma degli accorgimenti che miglioreranno le sessioni di volta in volta.  

  • Descrivi, descrivi e descrivi.
Probabilmente il primo consiglio che sento di darti è quello di descrivere in maniera dettagliata (ma rapida) ogni luogo e PNG (player non giocante) degno di interesse. Non occorre focalizzare l'attenzione sempre sulle genericità, molte volte la suspense è amica del GM; ad esempio: 

"un uomo alto 1.80 mt con le orecchie vagamente a punta, da elfo, vi fissa nell'angolo della locanda, mentre beve un idromele. È nascosto sotto una pesante cappa nera, mentre gioca con una moneta tra un sorso ed un altro

non è considerabile una descrizione avvincente, mentre: 

"nell'angolo della taverna, nascosto sotto una cappa nera come la pece, due occhi vitrei vi scrutano. Appartengono ad un uomo giovane, di stazza slanciata e longilinea con tratti del volto tipicamente elfici. Lentamente lascia scorrere una moneta tra un dito e l'altro mentre sorseggia dell'idromele". 

In questi due esempi si può n0tare come cambiando l'ordine della frase, l'ascoltatore è catturato dalla situazione in maniera totalmente diversa.

  • Usa i dadi ma non troppo!
Interrompere la narrazione può risultare frustrante, specialmente in un momento avvincente della storia. Ricorda che più l'avventura si fa intrigante ed entusiasmante, più i giocatori tenderanno ad immedesimarsi ed a lasciarsi trasportare dagli eventi narrati. Interrompere questa immersione con una frase fuori contesto come "fammi un check di..." può spezzare l'entusiasmo. Questo non vuol dire che si può giocare senza eseguire nessun check di dadi, ma che andrebbero utilizzati quando c'è effettiva necessità, per azioni difficili e non per risoluzioni scontate. 


  • Se giochi online utilizza la webcam, dal vivo enfatizza movimenti e voce!
La gestualità, il tono di voce ed i movimenti sono fondamentali per costruire una scena credibile. Se in piena notte, durante l'avventura, viene ad importunarmi un nano ubriaco ricoperto di birra e sudore; mi aspetto, da player, che abbia la voce e le movenze di ciò che incarna. Anche se all'inizio può sembrare difficile, il GM deve imparare a risultare "credibile" come PNG.


Se non ti senti all'altezza o ti vergogni, online ci sono molti modi per modificare la propria voce. In ogni caso, un passo per volta, ricorda di mimare quello che sta succedendo. Se un giocatore riesce a piazzare un fendente sul nemico finale dell'avventura, lascia trasudare pathos mimando effettivamente quello che sta facendo, con tanto di effetti sonori: BUM! SWISH! SWING! SPLASH! e così via.


(si, quello nel video sono io in una sessione online)

  • Divertiti e fai divertire!
La preparazione di un'avventura richiede tempo ed impegno. Sicuramente ci saranno momenti più allegri, momenti più tristi e momenti noiosi. Il GM, però, oltre a far divertire i giocatori, deve divertirsi lui stesso. Il metodo per farlo varia di persona in persona ma ci sono alcuni accorgimenti che sento di darti: scordati completamente la frase "non lo puoi fare". Tutti i personaggi devono essere liberi di provare a fare tutto. Non è detto che debbano succedere ogni volta, però nessuno può negare loro di averci provato, neanche il GM. Se un player vuole far lanciare il suo personaggio da un burrone per provare ad imparare a volare, anche senza ali, dovrebbero poterlo fare, sta al loro buon senso risparmiare la vita al proprio pg. Sono proprio queste idee folli che a volte fanno scaturire un sorriso, occhio, però, a riprendere i giocatori se escono dal carattere del personaggio.  

  • Contestualizza il mondo di gioco.
Il GM deve avere una di queste due doti: o deve essere un "genio dell'improvvisazione", o deve conosce il manuale a menadito. Molte volte, per risolvere una situazione spinosa, basta conoscere le regole o contestualizzare molto bene gli ostacoli che vengono posti ai player. Il GM deve avere sempre pronto un piano di riserva, anche inventato al momento. Non si possono prevedere tutte le variabili in ogni avventura, anche perché il successo ed il fallimento sono parzialmente in mano ai dadi. Nulla vieta il GM, all'occorrenza, di modificare una regola del metodo per adattarla al suo stile di gioco, per poter apportare cambiamenti, però, occorre un'approfondita conoscenza del sistema di regole. Se vuoi sperimentarne uno in particolare, ti consiglio Alba Nova che è fichissimo (senza interessi eh)... 


Buone avventure, che il D20 sia benevolo!