Come gestire le maledizioni e gli oggetti maledetti

17.05.2022

In ogni gioco di ruolo che si rispetti, specialmente se di stampo fantasy, prima o poi il gruppo di avventurieri si imbatterà in una maledizione. Che dipenda dall'oggetto incatenato ad un oscuro altare, cosparso di rune nere come la pece, prontamente raccolto dal pg di turno, o dal nemico che scongiura "disonore a te, alla tua casa, alla tua mucca" non è importante.

Lo sappiamo, le maledizioni da molti sono considerate dei veri e propri "gamekillers", con i giusti accorgimenti, però, possono strappare una risata al gruppo, senza risultare sgradevoli. I vari GM spesso si scervellano per creare l'oggetto più adatto alle loro esigenze... Ma capita che la maledizione che hanno scelto sia troppo pesante, ed il giocatore, a quel punto, non riesce più ad interpretare il suo personaggio divertendosi, perchè vincolato sotto tutti i punti di vista. O ancora peggio, che il suo effetto sia troppo situazionale, ed il player non senta affatto che il suo pg sia maledetto. 

Nonostante il web sia cosparso di trovate interessanti ed oggetti "homebrew" degni di nota, noi vogliamo dare la nostra opinione in merito, cercando di fare alcune premesse che dovreste tenere bene a mente prima di preparare la prossima avventura. 

  • Gli oggetti maledetti, oltre agli svantaggi, devono concedere qualche bonus
Si, può sembrare un controsenso, ma riteniamo che le maledizioni, oltre a rendere la vita difficile al povero sventurato su cui vengono imposte, possano concedere dei piccoli vantaggi che vadano, un minimo, a bilanciare la situazione. Sicuramente i fattori negativi devono essere più di quelli positivi, ma non tutto il male vien per nuocere. Poniamo quindi un paio di esempi presi dal nostro manuale di gioco, Alba Nova:

Maledizione della persona - pietrificare: ogni qualvolta il personaggio maledetto compie una determinata azione, raramente verificabile, una porzione del suo corpo si indurisce, divenendo molto più resistente ma perdendo gran parte della sua mobilità. L'azione che scatena l'effetto viene scelta da chi crea la maledizione ed alcuni esempi possono essere: "derubare qualcuno", "uccidere un innocente", "insultare una divinità" e così via... Se tali azioni venissero compiute per 10 volte, prima che la maledizione sia rimossa da "rimuovi maledizioni - persona" di livello pari o superiore, "magia rituale - cura maledizione" di livello pari o superiore o da un miracolo divino, chi l'ha contratta si trasformerà in una statua di pietra dalle fattezze identiche al suo aspetto ed il suo status verrà considerato "pietrificato", perdendo ogni possibilità di muoversi e di comunicare, anche telepaticamente. Al raggiungimento di 10 azioni compiute, lo status può essere annullato entro 1 mese di tempo tramite le abilità elencate in precedenza.

Ogni volta che la persona maledetta compie l'azione che scatena l'effetto pietrificante ottiene +1 punto armatura ma subisce un malus di -1 in agilità. Dopo aver ripetuto tale azione per 5 volte non sarà più in grado di correre e la sua capacità di movimento verrà dimezzata, ma sarà immune ad effetti situazionali come il malus "incendiare" ed otterrà un +2 nel check di resistenza ai veleni. Se l'azione viene ripetuta per 8 volte non potrà più afferrare oggetti o disequipaggiare/lasciar cadere ciò che ha in mano mentre ha scatenato l'effetto della maledizione. 

Come potete vedere in questo esempio, oltre ai molteplici malus dati dall'effetto pietrificante, c'è anche una serie di considerevoli vantaggi... E poi, diciamo la verità, chi non sarebbe divertito nel vedere un ladro che si destreggia tra la folla, muovendosi come robocop.

Questa maledizione, oltre a ricordare costantemente al personaggio che non può compiere una determinata azione, può essere arginata/rimossa nel tempo, senza creare una situazione troppo ansiogena o frettolosa ed in determinate situazioni, può creare ilarità. 

  • Le maledizioni divertenti

Non tutte le maledizioni escono con il buco... Non bisogna generalizzare e ridurre questo tipo di magie solamente a trappole mortali che hanno il 50% di possibilità di uccidere uno o più personaggi. Ci sono anche maledizioni stravaganti, buffe o situazionali volte a dare una lezione a chi non si comporta come dovrebbe. Possono durare per un periodo limitato o essere una forte motivazione per aiutare un membro del party, proseguire in una missione e così via. Di seguito alcuni esempi, sempre presi dal nostro manuale: 

Maledizione degli oggetti ingombranti: questa maledizione viene legata ad un accessorio indistruttibile (come un anello o un bracciale) che, una volta indossato, si lega al portatore senza possibilità di essere rimosso se non tramite l'abilità "rimuovi maledizione - persona", "Magia rituale - rimuovi maledizione" di livello pari o superiore a chi lo ha incantato. 

Una volta attiva, impedisce al possessore di indossare ed utilizzare un determinato tipo di oggetto, armatura o arma perchè, quando proverà a sollevarlo, gli sembrerà pesantissimo (peso pari a fatica massima). Non poter equipaggiare determinati tipi di oggetti comporta dei malus situazionali quali: difesa ridotta se si tratta di un pezzo dell'armatura (con una penalità da -1 a -5 in base al pezzo non equipaggiabile); difficoltà di movimento su terreni particolari come neve, fango, ghiaccio o sabbia bollente se non si possono indossare calzature; incapacità di leggere ed un malus di -3 in percezione se il personaggio necessita di occhiali e perde la possibilità di utilizzarli e così via. 

Questa maledizione può avere anche l'effetto inverso: il possessore dell'accessorio non sarà più in grado di disequipaggiare (ad esempio) il primo oggetto che afferra, senza modificare, però, il suo peso. L'effetto può essere permanente o durare per un periodo di tempo limitato, a scelta del creatore della maledizione. 

In quest'ultimo esempio, immaginate un barbaro che, dopo aver afferrato un mestolo per minestra, non riesce più a separarsene. Si ritroverebbe ad avere una mano occupata per fare spazio all'arnese perfetto per sventrare una deliziosa zuppa!

Insomma, volendo fare un punto della situazione, si può dire che, prima di scagliare maledizioni mortali ai propri giocatori, è sempre opportuno pensare al lato "divertente" del gioco di ruolo e riderci su. Il consiglio che sentiamo di dare non deve essere generalizzato e, così come le maledizioni divertenti, possono esistere quelle davvero nocive. L'importante, in ogni caso (e lo ricordiamo sempre), è divertirsi in compagnia.  


Voi cosa ne pensate? Fatecelo sapere nei commenti! 

Buone avventure, che il D20 sia benevolo!