Come ricompensare i giocatori

31.03.2022

Durante la preparazione di un'avventura, ti sei mai chiesto: "cosa posso dare come ricompensa ai miei giocatori?

Se da buon GM ti è venuto più volte in mente un dubbio del genere, questa breve guida potrebbe fornirti alcuni spunti interessanti per scegliere le giuste ricompense da dare al tuo gruppo di gioco. Innanzitutto è importante dividere le ricompense in due macro categorie principali: le ricompense tangibili e quelle intangibili.

  • La prima delle ricompense tangibili: i soldi

Nel corso dell'avventura, dare soldi ai giocatori è sempre una scelta sensata. Se siete a corto di fantasia sappiate che, con i soldi, i personaggi hanno piena libertà di scelta sui loro futuri acquisti; che sia un nuovo set di armi ed armature, degli oggetti incantati, pergamene, livelli professione, animali, proprietà e così via, tutti possono essere accontentati con un bel gruzzolo di monete in tasca. 

Ricompensare il gruppo di gioco con dei soldi è un sistema solido per accontentare tutti. Può capitare, però, che i giocatori abbiano troppe monete in tasca e non siano più motivati da missioni che offrono ricompense pecuniarie. In questo caso, il GM, può contro-bilanciare il premio dei loro sforzi con ricompense particolari: non ha senso far scontrare i giocatori con un gruppo di Goblin e far trovare soldi nelle loro tasche. Una buona idea potrebbe essere quella di accatastare piccoli tesori accumulati nella loro tana, come ad esempio il carico di una carrozza che hanno saccheggiato e così via... Stessa cosa contro belve furiose. All'interno della loro tana potrebbe esserci una pila di corpi con indosso altrettanti equipaggiamenti o oggetti preziosi. 

  • La seconda delle ricompense tangibili: i tesori

Tra le possibili scelte del GM, una delle ricompense più particolari può essere un tesoro. I tesori non si convertono unicamente in soldi ma anche in utilità. Possono essere oggetti peculiari per risolvere o per far iniziare missioni; incantamenti che offrono dei vantaggi a chi li lega al suo equipaggiamento, oggetti perduti da riconsegnare, mappe o libri che offrono conoscenze perdute e così via. Online, specialmente nei forum di giochi di ruolo (per citarne alcuni: Reddit, Roll20, Dragon's Lair) ci sono grandi community pronte ad offrire centinaia di proposte ed oggetti pronti per essere utilizzati. Se poi volete introdurre un artefatto non presente nel manuale, potete sempre chiedere il parere di altri GM che saranno felici di aiutarvi, o di linciarvi nel caso sia un oggetto assolutamente troppo sbilanciato. 

Ultimi, ma non per importanza, i tesori possono essere anche mezzi di trasporto. Creature di cui prendersi cura o veicoli di ogni tipo. Pensa a quanto può essere apprezzata una piccola imbarcazione, una creatura particolarmente resistente e veloce per far spostare il gruppo di gioco in un mondo fantasy, o una navicella spaziale molto più manovrabile e veloce per una sessione futuristica... 

  • La prima delle ricompense tangibili: i favori

Molte delle mie ricompense preferite sono i favori. Il gruppo di gioco può trarne tantissimi vantaggi e, molte volte, possono aprire tantissime strade alla narrazione. 

Per fare alcuni esempi: pensate un mondo regolato da divinità, come ad esempio Alba Nova. Una divinità potrebbe donare una benedizione temporanea o permanente al gruppo di personaggi che le offre un servigio, la aiuta a far prosperare il regno o compie un azione degna di nota. Può essere un piccolo bonus sulla scheda in una statistica, un'abilità particolare o una serie di conoscenze che permettono ai giocatori di scoprire posti inesplorati... 

  • La seconda delle ricompense tangibili: le alleanze
Nulla ripaga di più, nel lungo periodo, di un'alleanza stipulata con un regno, una gilda, un gruppo o un singolo personaggio/creatura che il gruppo può portare con se. Immagina quanto può essere utile, ad esempio, avere accesso ad una città che chiude le porte a tutti gli stranieri, al cui interno ci sono conoscenze antiche fino a poco prima inaccessibili.

Un'alleanza con una gilda, specialmente se commerciale, potrebbe garantire l'accesso ad oggetti rari, magari con un occhio di riguardo sul prezzo. 
Un'alleanza nei confronti di un credo o di una chiesa potrebbe garantire vitto ed alloggio a tutti coloro che hanno svolto una missione o risolto un problema ai proseliti o al clero. 

Insomma, le ricompense, fisiche o intangibili che siano, aggiungono una spinta motivazionale per tutti i personaggi. Bisogna ben bilanciare la quantità: se si forniscono troppi oggetti ed incantamenti rari, perderanno il loro valore, ed il gruppo avrà per le mani "l'ennesima spada incantata da buttare nello zaino". Al contrario, se le ricompense sono basse o hanno sempre poco valore, il gruppo si domanderà se vale la pena rischiare la vita in missioni poco fruttuose. 

Si sa, il compito del GM può risultare difficile anche per chi ha molta esperienza. Non demordere!

Buone avventure, che il D20 sia benevolo!