en-us-La narrazione del singolo e del gruppo

01/30/2024

Iniziamo da un esempio: sei il GM della campagna e, dopo un lungo viaggio in carrozza, il party di gioco arriva all'agognata "prossima città". Qui i vari giocatori, e relativi personaggi, decidono di dividersi perché ognuno di loro ha una o più cose da fare. C'è chi deve portare un'offerta alla sua chiesa, chi deve riparare il proprio equipaggiamento, chi deve provare a guadagnarsi qualche soldino in più derubando il prossimo o professando il suo lavoro, chi deve fare acquisti e così via...

Quindi, inizi ad assecondare le richieste del primo personaggio, per poi passare al prossimo, a quello dopo ancora, in modo tale che tutti possano svolgere l'azione desiderata. Passano 5 ore, tra chiacchiere ed acquisti ma la storia non è andata avanti. Il primo della lista ha dovuto sentire, presumibilmente annoiandosi, 4 ore e 50 minuti di altri membri del party che visitano la città come forsennati turisti.

La sessione è finita e:
- La storia non è andata avanti
- Metà dei player ha iniziato a giocare con il cellulare annoiato da tutta una serie di chiacchiere inutili del singolo
- Il GM è nel panico perché, nonostante tutte le sue forze, non é riuscito a creare una narrazione continua ed è diventata una frammentata lista di "io faccio questo" "io quest'altro" "io quest'altro ancora".

Se ti è capitata una situazione del genere, non disperare. Prima o poi, specialmente all'inizio, tutti i GM si scontreranno con situazioni simili a quella sopra riportata. 

  • Come creare coesione nel party

Poniamo un esempio che mi è capitato di recente, assolutamente calzante con la tematica affrontata oggi. Paragonerò, quindi, una narrazione asincrona ed una di gruppo, cambiando lievemente la storia raccontata per creare "un momento coesione del party".

- La campagna è iniziata da poco, il gruppo di gioco ha la necessità di affrontare una lunga navigata in mare e decide di "affittare" una nave per il trasporto. Durante il viaggio, si imbatte in un mercantile che sta affondando a seguito di un attacco dei pirati e decide di mettere in salvo i pochi superstiti. Tra questi vi è un mercante nascosto nella stiva, in possesso di un prezioso gioiello da consegnare come regalo di compleanno ad una nobile della successiva città. Arrivato in città, però, si dilegua, cercando di organizzare un incontro con la nobiltà e, in attesa della convocazione, lascia il tempo al gruppo di riorganizzarsi e di visitare la città. Il party non è coeso, si divide e si presenta la situazione succitata

Questa storia potrebbe funzionare, ma c'è un punto da considerare: la campagna è iniziata da poco, quindi i personaggi non hanno ancora vissuto momenti di condivisione e, lanciarli in una grande città in attesa di proseguire con la trama, comporta nel 90% dei casi una divisione. 

Come si poteva creare "un momento coesione del party" dalla storia sopra riportata? 

Poniamo lo stesso esempio, modificando una piccola parte della storia:

- La campagna è iniziata da poco, il gruppo di gioco ha la necessità di affrontare una lunga navigata in mare e decide di "affittare" una nave per il trasporto. Durante il viaggio, si imbatte in un'isola, tra gli scogli della quale, c'è un mercantile che sta affondando a seguito di un attacco dei pirati. I pochi superstiti riusciti a scappare, si sono rifugiati nella fitta vegetazione, ma vedendo una nave "civile" decidono di uscire allo scoperto in cerca di aiuto. Tra questi vi è un mercante, al quale è stato trafugato un prezioso gioiello, che avrebbe dovuto consegnare come regalo di compleanno ad una famiglia nobile della città in cui sono diretti i personaggi. Sull'isola, da qualche parte, vi è il covo dei pirati e, se il party riuscisse a recuperare il gioiello, come ringraziamento sarebbe disposto a lasciare loro tutti gli altri tesori che i pirati gli hanno trafugato.  

In questo secondo esempio, la storia viene ribaltata, si evita di dividere il gruppo "lanciandolo" confusamente all'interno di una città e si offre al gruppo un momento per agire insieme. A questo punto l'azione può essere affrontata con approcci differenti: potrebbe essere una sessione investigativa per trovare il covo, una sessione di pericolo in cui intrufolarsi senza far scattare le trappole o, com'è giusto che sia, uno scontro senza esclusione di colpi per recuperare il tesoro...

  • La narrazione del singolo e la narrazione di gruppo

Il gioco di ruolo dovrebbe essere il massimo, assoluto esponente, della "narrazione di gruppo". La storia viene impostata dal GM, ma sono i giocatori ad aggiungere tutti i tasselli per completarla. Può prendere una deviazione totalmente inaspettata, rispetto a come era stata concepita inizialmente, ma l'arte dell'improvvisazione deve essere sempre presente all'interno delle varie situazioni.
 

I giocatori, e soprattutto il GM, sono attori, autori ed artefici del successo o del fallimento di una campagna di gioco. Detto francamente, a meno che non sia di assoluta rilevanza, a nessuno interessa del bardo "Sigmund di Trenvistal" che deve acquistare un nuovo liuto appena arrivato in città, e che passa tre ore (delle cinque di sessione) a contrattare con il mercante per ottenere uno sconto di 10 monete d'argento. Ricorda sempre che la narrazione è del gruppo di gioco, e non del singolo. Non sto dicendo che bisogna eliminare i momenti in cui mettere in risalto il singolo giocatore rispetto agli altri, ma è molto più soddisfacente farlo durante azioni epiche, trovate geniali, risolutive o quant'altro, non durante una visita al parco pubblico della città


  • La gestione dei tempi di gioco

Solitamente, una sessione di gioco dura dalle 3 alle 6 ore e, se siete fortunati, si gioca una o più volte a settimana. Sicuramente le interazioni tra il singolo PG (personaggio giocante) e PNG (personaggio non giocante) sono importanti. Ma la narrazione è di gruppo, del gruppo. Cercate di impostare un limite di tempo massimo per lo spazio concesso ai singoli e date spazio alle azioni del party. Se la sessione di gioco dura 4 ore, un giusto rapporto sarebbe quello di dedicare almeno 3  ore di tempo alle azioni condivise da tutti e non più di 1 ora a quelle dei singoli personaggi!

Voi cosa ne pensate? Fatecelo sapere nei commenti! 

Buone avventure, che il D20 sia benevolo!